שילוב טכנולוגיה מתקדמת בהוראת ציור ואמנות

מטרות היוזמה

  • היוזמה עונה על הצורך באינטראקציה בין התלמידים לבין הטכנולוגיות המתקדמות בתחום התקשורת הממוחשבת, ומעניקה לילד יכולות עריכה ויצירה בתחום המולטימדיה ובהפקת מרכזי למידה, שהיו נחלתם של סדנאות ושל אולפנים בתחומי הקולנוע, הווידאו, הציור, הטלוויזיה, העיצוב, האדריכלות, התיאטרון והאופנה.
יוזמה לגילאי יסודי בנושאי אמנות קולנוע וטכנולוגיה.

על היוזמה

סביבנו מתרחשת התפתחות טכנולוגית מתמשכת המשנה בהדרגה את תפישת המציאות והסביבה, ובאה לידי ביטוי בעיקר בתקשורת, ביצירת רשת ענקית של לוויינים, מחשבים, טלוויזיה, פקסימליה וטלפונים ומפיצה מידע שהעולם צורך בכמויות גדלות. מידע זה יוצר סוג חדש של "מציאות מדומה".

היום, האמנים מגלים מעורבות הולכת וגוברת "במציאות חדשה" זו, ומשתמשים בה ליצירת צורות חדשות של אמנות, ההופכות בתורן למידע חדש. היוזמה עונה על הצורך באינטראקציה בין התלמידים לבין הטכנולוגיות המתקדמות. נושא היוזמה הינו "שונים אך שווים יחד במרקם חברתי תרבותי מגוון" שאלת חקר: כיצד בא לידי ביטוי הנושא בציורי ילדים - היבט אישי ומבעד לציורי ציירים ישראלים , נחום גוטמן וראובן רובין – היבט לאומי ישראלי.



החידוש ברעיון: "מציאות מדומה" היא סביבה חזותית דיגיטלית ממוחשבת המקנה תחושה של מרחב, תנועה והידברות (אינטראקטיביות). ה"מציאות מדומה" קיימת ונוכחת בדומה למציאות הפיזית, ניתנת לעיבוד כמו עבודות אמנות, נעדרת גבולות וחווייתית כמו חלום. יותר כלים טכנולוגיים מתקדמים ויותר תוכנות משוכללות, ידידותיות להפעלה ושעלותן סבירה, מגיעים אל המסוף האישי. אל המסוף מתנקזים אמצעים רבים מתחומים שונים המיוצגים חזותית. הקירבה חסרת התקדים בין קליטה, הידברות ויצירה שמתפתחת בסביבה מומצאת ורחבת ממדים זו מאפשרת השתלבות ומעורבות מגיל צעיר. חידוש בתכנים:

1.טכנולוגיות "המציאות המדומה" יוצרות דרך עלילתית של עיון אשר מצרפת ידע, משחק, דרמה ואמנות ומקנה לתלמידים שליטה בהבניית הסיפור האישי של הלימוד.

2.הטבעיות ופשטות ההפעלה שתתפתח בסביבה זו יעמיקו את הצדדים הרעיוניים והדמיוניים של השימוש בה.

3. בלב המציאות המדומה טמונה האפשרות של העמקת המרחב המושגי של המחשבה, הרגש והדמיון. כל לימוד, קליטה, רכישת ידע ויישומם יערכו סמוך, במשולב ובתוך סביבה של הידברות ויצירה.

4.הכלים האלקטרוניים המתפתחים יעוררו שאלות נוקבות בעניינים של זהות ושל שייכות. מרחבי המציאות המדומה יציעו קהילות ופעילות חברתית מסוג חדש. רכישת ידע תעשה על סמך מסע בין אתרים ולימוד משותף של קהילות שאינן בסביבה גיאוגרפית אחת.

5. מושג ההוראה יתרחב אל צירוף של סביבות. הכתה, בית הספר, הבית, הקהילה והמציאות המדומה ירכיבו מהות לימודית וחברתית חדשה.

6.פעולות אמנות ותרבות בכל התחומים: תיאטרון, מחול, אדריכלות, צילום, מוזיקה, קולנוע, יעמיקו את הקשרים הבין אישיים וישפיעו על רקמת האיזון החברתי בין הסביבות.

חידוש בדרכי הפעולה: 1.במקום הוראה ישירה של עובדות ורעיונות מציבה "המציאות המדומה" מרחב התנסותי עשיר של דרכים הקושרים ומפעילים מעשים, אובייקטים ואירועים.

2. האפשרויות הגלומות "במציאות מדומה" מקרבות עוד יותר בין תחומי הטכנולוגיה, ההוראה הידע והאמנות.

3.הכישורים הטכנולוגיים של מערכת הבינה המלאכותית מאפשרים את המעבר משיח פרונטלי בין תלמיד למורה אל סביבה רבת ערוצי חקר, חשיבה ופעולה משותפים.

4.מספר עקרונות מגדירים את יתרונות "המציאות המדומה" בהוראה: •הצגה של משימות אמת, הוראה הקשרית והידברות לעומת לימוד תיאורטי ופרונטלי. •טיפוח של עשייה התבוננותית, רפלקסיבית. •בניית ידע הקשרי ותוכן משמעותי. •תמיכה במשא ומתן משותף חברתי ולא תחרותי בתהליך בניית הידע.

חלקם של התלמידים ביוזמה

1.התלמיד תכנן את המשימותו בתהליך בחירה על פי עניין, רמה וסגנון.
2. התלמיד הכיר תוך תהליך חקר, אמנים רבים העוסקים בתחום "המציאות המדומה" הוירטואלית.
3.התלמיד למד את שפות הביטוי השונות יוצרות מרחב סמלים בו מסתמן השיח המתמיד בין הממשי לבין הדמיוני.
4. התלמיד התנסה ביצירת "מציאות מדומה". ההכרה, הרגש, החשיבה, התחושה והתבונה מצרפים שדות ידע אל הסביבה הפיזית אותה קולטים החושים.
5. התלמיד רכש מיומנויות להפעיל ולהשתמש בכלים טכנולוגיים מתקדמים כגון: סורק אופטי, מצלמת WEB, צורב, מדפסת
6.התלמיד למד ועבד בתוכנות משוכללות: תוכנה גרפית לעיבוד תמונה, תוכנת אנימציה, תוכנת מולטימדיה, תוכנת עריכת סרטים ואלבומי תמונות.
7. התלמיד עבד באופן עצמאי ובצוות, הפיק ויצר מצגת מולטימדיה אינטראקטיבית- סביבה חזותית דיגיטלית ממוחשבת המקנה תחושה של מרחב, תנועה והידברות. 8.התלמיד העריך עמיתים על פי קריטריונים.

תוצרים מיידיים בעיקבות היוזמה:
1.הופק תקליטור בנושא: "שונים אך שווים יחד במרקם חברתי תרבותי מגוון".
2.הוצגה תערוכת ציורי התלמידים בגלריה בבית-הספר. אותם ציורים שנסרקו, עובדו והוכנסו למצגת.
3 .מצגת מולטימדיה אינטראקטיבית- מרכז למידה וירטואלי.המצגת הודפסה והופק ספר.
תוצרים מאוחרים: עד שנת הלימודים תשס"ד יזמתי הפקנו חמישה מרכזי למידה דיגיטאליים נוספים בפעילות יצירתית בסדנת האמנות עם תלמידי כתות א'-ד' בנושאים לימודיים משולבי אמנות/טכנולוגיה דיגיטאלית עם נושאים לימודיים בהוראת גיאוגרפיה ואוריינות.

להלן רשימת היוזמות: •תלמידי כתות ד' הפיקו מרכז למידה, מצגת מולטימדיה אינטראקטיבית בנושא: "ראשון לציון על המפה בעקבות הראשונים" - סיור וירטאולי באתרים ההיסטוריים מראשית ימי המושבה. •תלמידי כתות ג'-ד' הפיקו מרכז למידה, מצגת מולטימדיה אינטראקטיבית בנושא: "סובב חביב ישן מול חדש" - תהליך צמיחתה של ראשון לציון ממושבה לעיר מבעד לסגנונות הבניה במשך 120 שנה. •תלמידי כתות ב' הפיקו גלריה וירטואלית, מצגת מולטימדיה אינטארקטיבית בנושא: "הצבע באמנות" •תלמידי כתות א' הפיקו גלריה וירטואלית בנושא : "החתול במגפיים " מאת לאה גולדברג

ליוזמה הייתה השפעה בשני תחומים:
1. העשרת סדנת האמנות בציוד טכנולוגי דיגיטאלי בעקבות הזכיה, שיפרה את מיומנויות העבודה של התלמידים ואיפשרה להם להפיק מרכזי למידה ברמה גבוהה יותר שזכו להערכה רבה ביותר מאנשי חינוך .

2.הרציונל בהפקת היוזמה הפך להיות חלק מתוכנית הלימודים הבית- ספרית בהוראת ציור ואמנות. העשיה האמנותית מתחלקת בין שני הקטבים ה'ציור האמיתי' והיצירה הוירטואלי עם כל המשתמע מכך. השימוש בטכנולוגיה דיגיטאלית באמנות היא תוספת חשובה בראיה והעשיה האמנותית בכל גיל.

מידע נוסף